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Soluce de l'alchimiste et des dragons

La chaîne de l'alchimiste et des dragons fait suite aux quatre premiers Dofus primordiaux. Mériana et Otomaï te lancent sur la piste de Kalisthe, l'archère aveugle qui veut le sang des quatre dragons primordiaux. Elle compte 11 quêtes, plus L'ombre et la proie à faire avant la 6e. Aucun Dofus au bout : la récompense finale est le succès « Quatre sur six » (Soie chatoyante, un titre et un ornement).

Avant de partir

  • Niveaux : la 1re quête dès le niveau 40, la suite dès le niveau 160 ; les deux dernières au niveau 200.
  • Les quatre chaînes : Émeraude, Pourpre, Turquoise et Ocre finies (les anciennes quêtes Solar de ces Dofus comptent aussi), et les quatre Dofus dans ton sac ou équipés.
  • À prévoir : 600 en Force (la mailloche de la foire du Trool), le métier Mineur niveau 40 (la meule d'Otomaï), un Galet brasillant (au Marchand d'objets divers, 10 000 Solarcrystaux), 5 potions minérales et 5 potions d'altération.
  • Mode héroïque : les combats de la chaîne sont des combats ordinaires (une défaite te renvoie au niveau 1), sauf l'énigme de Kalisthe (un entraînement). Plusieurs combats se font seul : la réponse le dit.
  • Les voyages : les réponses « Partir pour… » te téléportent directement.

1. Le Dofus et l'alchimiste

Mériana, chez elle dans les marécages : « Parler du Dofus Ocre. », puis « Se rendre sur l'île d'Otomaï. ». Prends le bateau de Sufokia jusqu'à l'île d'Otomaï : la quête se termine au sommet de l'arbre Hakam, chez Otomaï.

2. La dernière pierre

Mériana : « Annoncer que vous avez quatre Dofus Primordiaux en votre possession. », puis « Répondre que vous êtes prêt à faire ce qu'il faut. ».

  • Otomaï t'envoie dans la salle du Conseil : écoute Rimanda, puis Otomaï, qui te demande le réceptacle de l'âme d'Ombre.
  • Pics de Cania : bats les Bworks d'Azogzog (trois combats), puis parle à HUSKUL (les deux Miss passent sans combattre) : il te donne un totem bwork.
  • Artefacts élémentaires : sur les Bworks élémentaires de Gisgoul ; l'artefact prismatique : le jeton du Bworker dans la machine de Krowbe Jondon (foire du Trool), réparée avec Gobrikol après avoir fait sonner la mailloche (600 Force).
  • Grand fragment de pierre polie : le Grand Craquelourd des plaines rocheuses de Cania [-17,-51].
  • Avec tout cela, le galet et les potions : Otomaï, puis la meule de son atelier (Mineur 40) : la Pierre d'âme élémentale. Montre-la à Otomaï.

3. Les coûts du sort

Otomaï t'envoie à Pandala chez Surivitna (infirmerie), puis à la bibliothèque (Narber).

  • L'encens : le champignon de l'Ougah (donjon des Fungus), le boomerang de Bivoak (le crocodaille ronchon des marécages), la soupe aux racines de Maître Yado (4 racines), deux fleurs de kaliptus (des Koalaks hostiles t'attaquent).
  • Feudala : Uboi Porefeu, l'encens au brasero, la méditation (approche-toi de la statue, ou clique sur le brasero une fois l'encens brûlé), les quatre lumières : les esprits élémentaires ne te répondent pas.
  • Île de Rok : Rimanda, Maha Shoja, Rincedent, puis Lebagag (« BOUH ! ») : 4 orbes neutres. Chaque esprit transforme un orbe ; jette-les dans la flamme : le Gardien prismatique apparaît (combat).
  • Rimanda t'apprend le sort Capture élémentale.

4. L'ombre et la proie

Niveau 140, chez Joris, devant le palais de Bonta. Retrouve l'apprentie disparue de l'Huppermage Jed Reivrepel (Nabrisa) ; la quête rapporte le titre « Allié de Joris ». À finir avant la quête suivante.

5. Une ombre au tableau

Rimanda t'envoie voir Joris sur l'île de Rok, puis Nabrisa, que tu escortes jusqu'à la pyramide d'Ombre (Dimension Obscure).

  • Bats Ombre. Dans la salle de sortie, Nabrisa fait sortir son âme : l'Âme d'Ombre est invulnérable ; lance Capture élémentale sur elle pour lui retirer l'état (sans le sort, Nabrisa ne propose pas le combat : Rimanda te le réapprend, « Mémoriser à nouveau »), la Pierre d'âme élémentale dans ton sac, puis bats-la (Nabrisa se bat avec toi).
  • Kalisthe et les Miss arrivent : sa flèche te frappe du Regard aveugle. Suis la voix de Mériana pour revenir.

6. Un remède draconien

Otomaï cherche un remède. Les ingrédients : Silouate et les Ruffians (routes rocailleuses), les wabbits de l'îlot de Waldo, les cawottes fraîches à récolter sur l'île de la Cawotte, le pépin de pomme d'or (Edrige, temple Crâ, puis Kokillette dans la Forêt Sombre), le nectar céleste (le Glourséleste).

  • Dans la salle du Conseil, Rosal te lance les quatre dragons d'un coup :
    • Le dragon des eaux : Aguabrial (Girle, sa gardienne à battre seul, les chercheurs d'eau de Saharach, le vieux sourcier, la Mère Cactus) ;
    • Le dragon des vents : Aerafal (Yova, les courants, le Gardien des vents, Nobir, le patatonnerre de Violette) ;
    • Le dragon des flammes : Ignemikhal (l'Obsidiantre, la gardienne, les adeptes du dieu cornu dans sept villes) ;
    • Le dragon des forêts : Terrakourial (le rêve, avec le Dofus Ocre sur toi, les plantes dans l'ordre, Polter, les plantations).
  • Chaque dragon te donne une fiole de sang (perdue ? il t'en redonne une tant que Rosal ne l'a pas prise). Rapporte les quatre sangs à Rosal : la panacée, dans l'atelier d'Otomaï, te guérit du Regard aveugle. Otomaï termine la quête et te lance la suivante.

7. Mississitudes Combat non mortel (entraînement)

Mériana, puis la voyageuse Incognita [-6,-2], le Bagarreur clandestin de Sufokia (combat seul), le club secret (son entrée est cachée) et Lerty Dendure, le palais de Dantinéa (le donjon), Lisette dans la salle de sortie : donne-lui la bonne raison (Lerty menace de l'exclure du club) et elle te livre le point faible des Miss.

  • Ecaflipus, puis la Lande Poilue : affronte Miss Tique et Miss Teigne (27 000 points de vie chacune). Avec le Petit Chienchien Noir dans ton sac, tu peux combattre avec ton chienchien : il est invulnérable ; place-le sur la case de sortie de Miss Tique, et ne frappe pas Miss Tique tant que Miss Teigne est debout (elles se téléportent quand on les frappe), et le Double pied de Miss Teigne te rend Pacifiste (aucun dommage) pendant un tour.
  • Interroge les Miss : Miss Teigne te parle de Kalisthe et de son corbac.

8. Le destin de Kalisthe Combat non mortel (entraînement)

Miss Teigne : « Demander où trouver cette Cornelia. ». Cornelia Granpa [-6,-10], puis Kokillette sous la racine de la Forêt Sombre : pour approcher Kalisthe, deviens un corbac.

  • Les trois plumes : le Corbac porte-bonheur de la taverne d'Amakna (près de Grizmine), le corbac de la pièce à Chanil [9,21], le Corbac effrayé du cimetière [12,16].
  • Kokillette : montre les plumes, puis répète exactement « Croâ ! », « Croa croâ croa ! », « Croâ croa crâ croa ? » (une erreur : excuse-toi et recommence). La Transformation en Corbac est dans ton sac.
  • Les corbacs de Morrie Gane (milice du château d'Amakna) te font voler vers les Pénates du Corbac : à l'assemblée, parle au corbac qui te regarde sans rien dire. Un mauvais corbac : combat, et ta forme de corbac est perdue (Kokillette te la redonne).
  • Suis le corbac de Kalisthe [-12,-61], [-12,-58], jusqu'à la crypte du bois de Litneg : Kalisthe, puis la déesse Crâ, qui t'emmène au Jugement de Crâ.
  • L'énigme (seul, un entraînement : une défaite ne te coûte rien) : tu joues Kalisthe (10 points de vie). Contrôle élémentaire (1 PV) échange l'élémentaire visé avec celui d'en face de la Malédiction ; Flèche élémentaire active une suite d'élémentaires identiques et rend 5 PV. Relie les quatre suites (eau, air, feu, terre) à la ligne rouge pour détruire l'œil sombre.
  • Crâ tient sa promesse : parle à Kalisthe guérie, puis à Mériana.

Récompenses et suite

  • Les quêtes rapportent de l'expérience et des kamas (1792 : deux objets). La chaîne finie, le succès « Quatre sur six » se réclame dans l'onglet des succès : Soie chatoyante, un titre et un ornement.
  • Les affiches de Saharach (Tournade et les trois autres fugitifs) se prennent chez le chasseur de primes ; leur prisonnier se livre à Tokie Walker.
  • Les autres chaînes : Émeraude, Turquoise, Pourpre et Ocre.

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