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Soluce du Dofus Turquoise

La chaîne du Dofus Turquoise compte 7 quêtes, plus 3 bénédictions à gagner en route. Elle part de chez Mériana et finit dans la caverne du dragon Aguabrial, qui te confie le Dofus Turquoise.

Avant de partir

  • Départ : la chaîne s'ouvre dès La magicienne des marécages finie, la 5e quête du Dofus Émeraude. Pas besoin de finir l'Émeraude : les deux chaînes se mènent en même temps.
  • Niveaux : 80 au départ, 180 conseillé pour finir. Chaque quête donne plus bas son niveau conseillé et son minimum.
  • Idoles : les trois bénédictions se gagnent en battant des gardiens de donjon dans la salle de leur boss, avec une idole imposée active et un score d'idoles minimum. Les idoles s'achètent à la Boutique d'Idoles [-6,-12], en Solarcrystaux, et ne s'usent pas.
  • Groupe : cinq de ces combats demandent une idole de groupe, qui ne compte qu'à 4 joueurs ou plus.
  • Mode héroïque : les combats de la chaîne sont de vrais combats. Une défaite te renvoie au niveau 1. Seuls les deux combats joués en Ombre Astrale, contre l'Esprit de Bolgrot puis contre Furye, ne tuent pas.
  • À garder : le Voile Astral (combat contre Bolgrot), la Pelle du Clan Terra (totems du Sud et du Nord) et les quatre totems (dernière quête).
  • Objet de quête perdu : quand on peut le redemander, la quête dit à qui.

1. Plongeon et dragon

Niveau conseillé : 100 à 140 (80 minimum). Mériana, dans sa hutte des Marécages nauséabonds [-6,-3] : « Parler du Dofus Turquoise. » Aguabrial cherche un gardien pour son Dofus : rapporte les deux clefs de son sanctuaire.

  • Clef Dentée : bats le Dragon Cochon au bout de son donjon. Dans la Salle du trône où tu arrives, clique sur l'emplacement de la clef. Fwoued ne te fait sortir qu'une fois la clef prise.
  • Clef Griffue : bats le Chêne Mou au bout de son donjon. À la sortie, demande à Josette Taplane où est la clef (« Lui demander où est cachée la clef du sanctuaire d'Aguabrial. ») : le passage vers le Bosquet désenchanté s'ouvre dans la même salle. Josette ne te fait sortir qu'une fois la clef prise.
  • Les Arbres du Bosquet gardent la vasque de la clef. Parle à un arbre (« Continuer de parler à l'arbre. » trois fois, puis « Sentir un début de mélancolie et reculer. ») : tu reçois la Mélancolie. Ou attaque-le (« Attaquer l'arbre. ») : la victoire te donne une Transformation en Abraknyde. Attention : c'est un vrai combat contre un arbre de niveau 140, et une défaite te renvoie au niveau 1.
  • Avec la Mélancolie, sors du bosquet et reviens : la vasque devient cliquable (après un combat, elle l'est tout de suite). Clique dessus : Clef Griffue.
  • Les deux donjons se font dans l'ordre que tu veux. L'onglet Donjons donne leurs entrées.
  • Avec les deux clefs, au Village des Brigandins [-19,-23], dis à Mama Ayuto que tu viens de la part de Mériana. Elle te donne la Potion d'Ayuto : un seul flacon, qui te ramène sur la plate-forme de l'atelier d'où que tu sois.
  • Descends l'échelle derrière les caisses du village : elle mène à la Plate-forme de l'atelier. Girle Pylote : « Dire que vous avez besoin d'entrer dans le sanctuaire d'Aguabrial. », puis « Monter à bord du transporteur. » Cap sur l'Île mystérieuse [36,-3].
  • Va à l'est [37,-3] et clique sur une des deux serrures du sanctuaire : elles prennent tes deux clefs et tu entres.
  • Clique sur le bassin : le Géant Fantôme t'attaque. Une fois battu, clique encore sur le bassin pour plonger jusqu'à la Caverne d'Aguabrial.
  • Aguabrial te demande ce que tu es prêt à abandonner : « Dire que vous êtes venu pour le Dofus Turquoise. », « Répondre que vous êtes envoyé par Mériana. », « Réfléchir quelques instants. », puis « Répondre que vous ne voulez rien abandonner : votre destin est de devenir le gardien du Dofus. » Les autres réponses te font réfléchir à nouveau.
  • Tourne-toi vers Ereziah Melkewel et écoute-le jusqu'au bout : « Prendre la dague. » te donne la Larme d'Aguabrial. Perdue ? Ereziah t'en redonne une tant que la quête suivante n'est pas acceptée.
  • Pour repartir, Girle t'attend sur l'île (« Monter à bord du transporteur. »).
  • Retourne voir Mériana : « Résumer votre conversation avec Ereziah Melkewel. » La quête se termine ; dès le niveau 120, elle enchaîne sur la suivante.

2. Extinction des feux Combat non mortel (incarnation)

Niveau conseillé : 140 (120 minimum). Pour plonger la Larme d'Aguabrial dans le feu de Bolgrot, Mériana a besoin d'une ombre astrale : « Partir pour Astrub. »

  • À Astrub [5,-20], dis au Mage Ax que tu viens de la part de Mériana (pas à celui de [-4,-24]). Il lui faut une peau d'ombre : il t'envoie chez Géo Trouvetrou.
  • Dans la forêt d'Amakna [6,13], dis à Géo Trouvetrou que tu cherches une peau d'ombre. Un Obscurantus rôde au village d'Amakna, et seul un feu follet l'attirera.
  • Au Champ du repos [-1,-10], le fantôme Snuffles te fait sursauter (« Sursauter. »). Dis-lui que tu cherches un feu follet : il t'indique une tombe.
  • En [-3,-12], clique sur la tombe : un Feu Courroucé et une Gargrouille Zélée t'attaquent. Tu gagnes un Feu Intérieur Brillant.
  • Devant le temple Sram [-4,0], demande au Garde d'Amakna s'il a vu une créature ressemblant à une ombre : elle est entrée dans le temple.
  • Dans le temple, clique sur le candélabre, le feu dans ton sac : l'Obscurantus Solitaire t'attaque. Tu gagnes une Peau d'Obscurantus. Le feu reste dans ton sac tant que tu n'as pas gagné.
  • Montre la peau au Mage Ax : il lui faut de la Fumée Shamanique et du Fil Magique.
  • La fumée : Surivitna le Shaman, au village de Pandala [24,-35] (« Répondre que vous désirez créer une ombre astrale pour vous protéger de l'esprit d'un dragon. »).
  • Le fil : Drachir Garfield, dans l'atelier des tailleurs de La Bourgade [-76,-40], sur Frigost (« Dire que vous avez besoin de fil magique. »).
  • Donne-les au Mage Ax (« Donner les composants que vous avez trouvés. ») : il revient du plan astral avec le Voile Astral. Perdu ? Le Mage Ax en refait un, jusqu'au combat contre Bolgrot.
  • Montre le voile à Mériana : elle te donne le Parchemin de Mériana, la moitié de l'incantation.
  • Au Village des Brigandins, Mama Ayuto (« Dire que vous venez de la part de Mériana. ») te donne l'autre moitié, le Parchemin de Mama Ayuto. Parchemin perdu avant d'être lu : Mériana ou Mama Ayuto t'en redonne un.
  • Sur la plate-forme de l'atelier, demande à Girle de t'emmener au Rocher des Sacrifiés, puis « Se retourner. » : une Ombre Vengeresse t'attaque. Gagne, redemande le Rocher à Girle, puis « Monter à bord du transporteur. »
  • Sur le Rocher des Sacrifiés [32,33], double-clique sur le Parchemin de Mériana, puis sur celui de Mama Ayuto : ils ne se lisent que là, dans cet ordre. Tu les gardes. Si la lecture ne marche pas, le portail les lit pour toi quand tu cliques dessus.
  • Clique sur le portail : il mène à la Dimension Abyssale. Parle à l'Esprit de Bolgrot, le voile dans ton sac : « Revêtir le Voile Astral et affronter Bolgrot. »
  • Comment le battre : tu joues une Ombre Astrale (40 PV, 10 PA, aucun PM). Pendant six tours, l'esprit pose 6 glyphes violets : un Feu de Bolgrot arrive sur chacun au tour suivant, 36 en tout. Chaque bond attire tous les feux d'une case vers toi. Bond astral et Bond double te téléportent : lancés sur un feu, ils le tuent, repoussent ses voisins et tu prends sa place ; un bond dans le vide coûte 1 PV. Immobilisme attire les feux vers une case en diagonale, mais coûte 5 PV. Attention : si un feu attiré ne peut pas avancer (bloqué par toi, par un autre feu ou par le bord), tu perds. Ne saute jamais sur un feu au bout d'une ligne de trois : celui du milieu ne peut pas reculer et serait attiré sur toi. Au 36e feu éteint, l'esprit s'éteint aussi. Dès le 7e tour, l'ombre perd 1 PV par tour : ne traîne pas.
  • Perdu ? Tu ne meurs pas : reparle à l'esprit pour retenter. « Quitter la dimension abyssale. » te ramène sur le Rocher, où Girle te reconduit à la plate-forme.
  • Gagné : reparle à l'esprit, qui rugit de colère, puis « Quitter la dimension abyssale. » pour revenir sur le Rocher.
  • La victoire change la larme en Larme Brûlante d'Aguabrial. Montre-la à Mériana (« Montrer la Larme Brûlante d'Aguabrial. »). La quête se termine ; dès le niveau 130, elle enchaîne sur la suivante.

3. On dirait le Sud Combat non mortel (entraînement)

Niveau conseillé : 140 (130 minimum). Pour appeler l'esprit de Furye, il faut les totems des quatre anciennes Gardiennes, et une pelle enchantée pour les déterrer. Mériana te confie une Bourse Rebondie pour convaincre Riome : « Partir pour Bonta. »

  • À Bonta, Riome boit à la taverne du Feubuk [-27,-56]. Propose-lui une bière : achète une Bière du Feubuk (20 kamas) au Tavernier Feubuk, sur la même carte, et pose-la devant lui.
  • Des ombres surgissent : « Faire face à ce qui a effrayé Riome. » lance le combat contre deux Ombres Vengeresses (combat difficile en solo : d'autres joueurs peuvent te rejoindre pendant le placement). Riome boit la bière tout de suite : pour recommencer, rachètes-en une.
  • Après le combat, reparle à Riome (« Lui demander s'il n'est pas blessé. ») : il te demande 5 Pierres de Topaze, 1 Étoffe de Kaniglou, 15 Os de Sramouraï, 1 Oreille du Fu Mansot et 1 Talon d'achille de l'Abrakleur sombre, à lui apporter à la forge [-28,-55].
  • À la forge : « Répondre que vous avez réuni tous les composants. », puis « Donner les ingrédients. » Riome enchante la Pelle du Clan Terra, reprend la bourse et s'enfuit : une Ombre Vengeresse et une Ombre Ailée t'attaquent (« Faire face à ce qui a effrayé Riome. »).
  • Pelle perdue, ou combat à refaire : reparle à Riome à la forge (« Répondre que vous avez réuni tous les composants. »), sans ingrédients cette fois.
  • Une Pupuce saute dans la forge : parle-lui, puis suis-la de carte en carte, en [-31,-56], [-32,-59] et devant le palais [-35,-61].
  • Devant le palais, parle à Joris Jurgen : il te libère de l'empreinte d'Ombre. La mission de l'Huppermage dont il parle ne fait pas partie de cette chaîne.
  • Montre la pelle à Mériana (« Montrer la pelle enchantée. ») : elle te donne la Marque de Mériana. Perdue ? Elle t'en redonne une tant que le totem n'est pas déterré.
  • Au Territoire des Porcos [1,34], le Disciple de Pytch médite devant l'autel du Sud. Excuse-toi de la déranger, demande la bénédiction, dis que Mériana t'envoie, puis « S'incliner devant l'autel du Sud. » : Bénédiction de Pytch.
  • Deux cartes à l'ouest, en [-1,34], équipe la Pelle du Clan Terra (à la place de ton arme) et clique sur le buisson, la marque et la bénédiction dans ton sac : tu déterres le Totem du Sud. Garde la pelle : elle resservira pour le totem du Nord.
  • Montre le totem à Mériana (« Montrer le Totem du Sud. »). La quête se termine ; dès le niveau 140, elle enchaîne sur la suivante.

4. La méchante sorcière de l'Est et La bénédiction de Viti

Niveau conseillé : 150 (140 minimum) ; 140 à 150 pour la bénédiction. Il te faut la marque de Badmorva, l'ancienne Gardienne de l'Est : « Partir pour le Berceau d'Alma. »

  • Au Berceau d'Alma [-54,-76], sur Frigost, clique sur le tonneau brisé du rivage : ce sont les cendres de Badmorva. Son spectre se tient juste à côté.
  • Parle au Spectre de Badmorva : « La saluer et lui demander sa marque. », « Répondre que vous êtes envoyé par Mériana, l'ancienne Gardienne du Sud. », « Dire que vous avez besoin de déterrer le totem de l'Est. », « Répondre que c'est une possibilité, mais rester évasif. », puis « Partir corriger les revenants qui hantent les lieux. » Si tu parles de sauver Furye, elle te tend la main, mais pas sa marque : recommence.
  • Ensuite seulement, bats 7 fois chacun des six fantômes pirates du Berceau d'Alma : Harpirate, Vigie pirate, Fantomalamère, Fancrôme, Fantômat et Fantimonier. Un groupe mélangé compte pour chacun.
  • Retourne voir le spectre : « Dire que vous avez maté les pirates. », puis « Prendre la marque et partir. » : Marque de Badmorva. Perdue ? Le spectre t'en redonne une.
  • L'autel de l'Est est à Pandala, au Village du Pichon Frétillant [34,-34]. Au Disciple de Viti : salue-le, dis que tu as besoin de la bénédiction de Viti et que c'est urgent, écoute-le, puis « Lui dire que vous reviendrez auréolé de gloire et partir. » La bénédiction commence.
  • La bénédiction de Viti : bats trois gardiens, chacun en un seul combat dans la salle de son boss, avec l'idole imposée active et un score d'idoles d'au moins 80 : Péki Péki (Donjon des Firefoux), Nékinéko ; Tynril Perfide (Laboratoire du Tynril), Dynamo majeure ; Mansot Royal (Excavation du Mansot Royal), Pého majeure (idole de groupe).
  • Retourne voir le disciple : « Annoncer vos victoires sur les gardiens des donjons. » termine la bénédiction, puis « S'incliner devant l'autel de l'Est. » : Bénédiction de Viti. Perdue avant le totem ? Le disciple t'en redonne une.
  • Dans les Prairies d'Astrub [12,-16], clique sur le tertre couvert de mousse, la marque et la bénédiction dans ton sac : Totem de l'Est. Pas de pelle ici.
  • Montre le totem à Mériana (« Montrer le totem de l'Est. »). La quête se termine et elle enchaîne sur la suivante.

5. Autel du Nord et La bénédiction de Thomahon

Niveau conseillé : 160 ; 150 à 160 pour la bénédiction. Le totem du Nord est gardé par Mama Ayuto, l'ancienne Gardienne du Nord : « Partir pour le village des Brigandins. »

  • Au village, Mama Ayuto a disparu : Chignole répond à sa place. Remercie-la, promets de garder son secret, puis « Se diriger vers l'échelle. »
  • Descends à la plate-forme de l'atelier, puis dans l'atelier de Chignole : « Lui demander ce qu'elle voulait vous montrer. » Il manque à son robot un cervomotor que Nobir devait échanger à Brâkmar : accepte d'y aller (« Partir pour Brâkmar. »).
  • À l'atelier des bricoleurs de Brâkmar [-30,35], demande à Fidji Merline si elle a parlé à Nobir, puis parle-lui de l'échange : elle a entendu parler d'une tempête sur la route de Nobir.
  • Sur la Route de Brâkmar [-27,-3], Nobir s'est écrasé avec son transporteur : demande-lui ce qui est arrivé, puis propose ton aide. Il a perdu quatre Automates Miniatures.
  • Ils sont en [-25,-6], [-22,-4], [-24,-1] et [-26,0]. Sur chacun : « Tourner la planche cloutée. », et tu l'emmènes. Rends-les à Nobir un par un (« Lui confier l'automate. »), dans l'ordre que tu veux : tu n'en guides qu'un à la fois.
  • Les quatre rendus : « Dire que vous avez récupéré les quatre automates. » Nobir te confie les Automates en Boîte pour Fidji. Boîte perdue ? Il t'en redonne une.
  • Fidji échange la boîte contre le Cervomotor (« Annoncer que vous avez les automates envoyés par Chignole. »). Perdu ? Elle t'en redonne un.
  • Donne le cervomotor à Chignole : son robot se détraque. « S'interposer entre le robot et Chignole avec l'aide du vieil automate. » : combat contre le Robot Expérimental, avec son vieil Automate Brigandin à tes côtés (il joue tout seul). Combat interrompu : reparle à Chignole (« Affronter le robot expérimental avec l'aide du vieil automate. »).
  • Après la victoire, écoute Chignole et promets de plaider sa cause auprès de Mama Ayuto, rentrée au village.
  • Mama Ayuto : « Avouer que vous avez aidé Chignole à résoudre un problème mécanique. », puis « Prendre la marque d'Ayuto. » : Marque d'Ayuto. Perdue ? Elle t'en redonne une.
  • L'autel du Nord est aux Larmes d'Ouronigride [-69,-88], sur Frigost. Le Disciple de Thomahon réclame cent millions de kamas... ou des exploits : salue-le, demande la bénédiction, écoute-le, puis « Dire que vous reviendrez victorieux, puis s'en aller. » La bénédiction commence.
  • La bénédiction de Thomahon : bats quatre gardiens, chacun en un seul combat dans la salle de son boss, avec l'idole imposée active et le score d'idoles demandé : Sphincter Cell (Donjon des Rats du Château d'Amakna), Butor majeure, 90 ; Ben le Ripate (Epave du Grolandais violent), Muta, 100 ; Kimbo (Canopée du Kimbo), Hoskar (idole de groupe), 110 ; Obsidiantre (Hypogée de l'Obsidiantre), Ougah, 110.
  • Retourne voir le disciple : « Annoncer vos victoires sur les gardiens des donjons. », puis « S'incliner devant l'autel du Nord. » : Bénédiction de Thomahon. Perdue ? Il t'en redonne une.
  • Pelle perdue depuis l'autel du Sud ? Riome, à la forge de Bonta [-28,-55], en enchante une autre : « Répondre que vous avez réuni tous les composants. », sans ingrédients.
  • En [-13,-62], aux Pénates du Corbac, équipe la Pelle du Clan Terra et clique sur le squelette dans l'herbe, la marque et la bénédiction dans ton sac : Totem du Nord.
  • Montre le totem à Mériana (« Montrer le totem du Nord. »). La quête se termine ; dès le niveau 160, elle enchaîne sur la suivante.

6. Il était une foi dans l'Ouest et La bénédiction de Foluk

Niveau conseillé : 180 (160 minimum) ; 170 à 180 pour la bénédiction. L'autel de l'Ouest est sur l'île d'Otomaï : « Partir pour l'île d'Otomaï. »

  • Dans les Plaines herbeuses [-57,12], le Disciple de Foluk regarde vers l'ouest sans t'entendre. Réveille-le : « Se racler la gorge. », « Le saluer avec un « Bonjour ! » déclamé d'une voix tonitruante. », puis « Le secouer comme un kokoko. »
  • Demande-lui la bénédiction : il te colle une Bénédiction Gobeline, une fausse. Émets des doutes et dis que tu ne bougeras pas sans la vraie : il devient tout rouge. Parle au Disciple de Foluk en rouge, à côté de lui : « Répondre que vous avez saisi le concept et partir. » La bénédiction commence.
  • La bénédiction de Foluk : bats trois gardiens, chacun en un seul combat dans la salle de son boss, avec l'idole imposée active et le score d'idoles demandé : Phossile (Galerie du Phossile), Domo, 110 ; Kanigroula (Grotte de Kanigroula), Pénitent, 110 ; Korriandre (Antre du Korriandre), Ultram, 130. Ce sont trois idoles de groupe.
  • Retourne voir le disciple : « Lui taper sur le crâne, mais pas trop fort. », « Annoncer votre victoire sur les gardiens des donjons. », puis « Répondre que vous avez gagné en respectant les règles convenues. » Il a une dernière épreuve : demande en quoi elle consiste. Il te donne une Lance Gobeline pour son cousin Goboune. Perdue ? « Se renseigner sur l'endroit où dénicher Goboune. » te la redonne.
  • Goboune est le Pêcheur Gobelin du lac d'Incarnam [-1,-1]. Demande-lui si ça mord, puis son nom, montre-lui la lance et « Remettre à Goboune son héritage. »
  • Retourne voir le disciple : « Lui tirer les oreilles. », « Dire que vous avez rendu à Goboune son héritage. », puis « Se prosterner devant l'autel de l'Ouest. » : Bénédiction de Foluk. Le totem est quelque part dans la baie de Cania. Perdue ? Il t'en redonne une.
  • En Baie de Cania [-32,-12], avec la bénédiction, Terre d'Amakna t'attaque dès ton arrivée : un craqueleur géant de niveau 180, à 18 000 PV. Prépare-toi avant d'entrer sur la carte. En groupe, le premier qui arrive lance le combat : les autres le rejoignent pendant le placement. Il lâche le Totem de l'Ouest.
  • Montre le totem à Mériana (« Montrer le totem de l'Ouest. »). La quête se termine et elle enchaîne sur la dernière.

7. Une âme en colère Combat non mortel (incarnation)

Niveau conseillé : 180. Pour sauver Furye, la fille de Mériana, il te faut l'aide de cinq esprits aquatiques, et cinq Globes Mystiques pour les capturer : « Partir pour Frigost. »

  • Pendant la quête, les monstres de la Forêt pétrifiée (Frigost) et le Korriandre lâchent des Globes Mystiques, jusqu'à ce que tu en aies cinq.
  • Montre-les à Mériana (« Montrer les globes mystiques. ») : tu les gardes, un par esprit. Elle te dit où chercher.
  • Les esprits flottent près des côtes : Goémus au Rivage sufokien [6,28], Norie à Sufokia [21,22], Kelpe au port de Madrestam [11,-5], Verak aux Calanques d'Astrub [11,-28] et Cyanog en Baie de Cania [-33,-12]. Sur chacun : « Brandir un globe mystique et approcher de l'esprit. » L'esprit se défend : bats-le, et ton globe vide devient le sien. Dans l'ordre que tu veux.
  • Plus de globe vide alors qu'il reste un esprit ? Les mêmes monstres t'en redonnent un.
  • Les cinq capturés, va voir Mama Ayuto : « Dire que vous avez besoin de son aide une dernière fois. », puis « Prendre la conque. » : la Conque des Regrets. « Aller voir Girle Pylote. » t'emmène sur la plate-forme de l'atelier. Conque ou totem perdu ? Mama Ayuto te redonne ce qui te manque, en même temps que la conque.
  • Girle t'emmène au Rocher des Sacrifiés (« Lui demander de vous emmener au Rocher des Sacrifiés. »). Le portail du Rocher mène maintenant à la carte du rituel.
  • Clique sur les quatre piliers pour y poser les totems du Sud, de l'Est, du Nord et de l'Ouest, puis double-clique sur la Conque des Regrets.
  • Parle à Furye : « Utiliser le Voile Astral et affronter Furye. » Le voile n'a pas besoin d'être dans ton sac.
  • Comment la battre : tu joues une Ombre Astrale (1 PV, 4 PA, aucun PM), à l'écart, hors d'atteinte. Le combat est un couloir de cinq allées : les invocations de Furye apparaissent en haut (une zone rouge y tue tes esprits) et descendent vers les globes de tes cinq esprits, en bas. Un globe ne peut être frappé que depuis la case juste devant lui : garde ces cinq cases occupées. Tu perds quand le dernier globe est détruit. Les vagues arrivent un tour sur deux jusqu'au 29e tour ; les Invocations Piquantes tuent ce qu'elles touchent, élimine-les en priorité. Jusqu'au 31e tour, Furye est intouchable et reste à l'écart ; ensuite, elle descend une allée et tue deux esprits par tour. Invoque tes esprits : Kelpe te donne 1 PA tant qu'il vit (pose-les loin des monstres, ils font toute la différence), Cyanog et Goémus frappent toute leur ligne et leur colonne (Goémus retire aussi des PM), Verak protège ses voisins, Norie explose à sa mort. Source de Puissance renforce un esprit pendant deux tours, Rappel de l'Esprit en détruit un et te donne 4 PA, Compression Temporelle remet à zéro tes temps de relance : garde-la pour les tours 29 et 30, juste avant l'arrivée de Furye. Dès le 31e tour, tes esprits peuvent la frapper ; au 36e tour, la Larme du Destin la tue à coup sûr.
  • Perdu ? Tu ne meurs pas : reparle à Furye pour retenter.
  • Parle à l'Âme de Furye, enfin apaisée, et écoute-la jusqu'au bout. Le portail du rituel te ramène ensuite sur le Rocher, où Girle te reconduit à la plate-forme.
  • Retourne voir Mériana : « Annoncer que l'âme de Furye a été libérée du feu de Bolgrot. » Aguabrial t'attend.
  • Girle t'emmène sur l'Île mystérieuse : la porte du sanctuaire t'est ouverte et le bassin mène à la caverne. Aguabrial : « Annoncer que l'âme de Furye a été libérée. », « Rester en place, debout face au dragon. », puis « Prendre le Dofus Turquoise. » : la quête se termine.

Récompenses et suite

  • Le Dofus Turquoise se réclame dans l'onglet Succès : c'est la récompense du succès « Bleu turquoise », obtenu dès les 7 quêtes et les 3 bénédictions finies. La dernière quête rapporte aussi 10 Eaux calmes.
  • En chemin, chaque quête rapporte de l'expérience, des kamas et des ressources (Crâne du Dragon Cochon, Parchemin Doré, Artefacts Pandawushu Feu, Vertèbre d'Obsidiantre, Coeur de Craqueleur...).
  • La suite est ouverte : le Dofus Pourpre, qui commence lui aussi dès La magicienne des marécages finie, à partir du niveau 90. Le Dofus Ocre est ouvert aussi, chez Otomaï dès le niveau 40. Les autres Dofus primordiaux ouvriront plus tard sur Solar. Il te manque encore le Dofus Émeraude ? Voir sa soluce.

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