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Soluce du Dofus des Glaces

La chaîne du Dofus des Glaces est la plus longue du jeu. Elle se joue à Frigost, au château du Comte Harebourg, après les quêtes de Frigost I et II, et finit au sommet de la Tour de la Clepsydre, où Jiva veille sur l'œuf du dragon des glaces. Le Dofus ne se prend dans aucun dialogue : il se réclame dans l'onglet Succès, avec le succès « Œuf à la neige ».

Avant de partir

  • Niveaux : la chaîne s'ouvre au niveau 140, la Garde du Jour sans fin au niveau 180. La dernière quête et le succès sont de niveau 200. Chaque quête donne plus bas son niveau conseillé.
  • Le succès « Œuf à la neige » réunit six succès : « Fri carré » (l'arrivée à Frigost), « Halte au péage » (les huit donjons de Frigost), « La maire dénie » (les quêtes de Cantile et de Lucette Brifian), « L'hiver arrive » (Les rescapés du Village Enseveli, Les derniers rescapés, La vie de château, La machine à démonter le temps et les maîtres du château), « L'âme de glace » (le prologue de ton camp, Malédiction !, Mission Solution, Chaud et froid, Le givre des révélations) et « Fraîchement pondu » (Le Dofus des Glaces). Toutes les quêtes de cette soluce comptent, sauf Mille et un jours, un destin et Les marcheurs blancs.
  • Ordre : les prérequis de Frigost I et II, puis Les rescapés du Village Enseveli → Les derniers rescapés (début) → La vie de château → Il faut mettre un terme aux maîtres et Un comte de faits divers → le prologue de ton camp → Malédiction ! → Mission Solution → Chaud et froid → Les derniers rescapés (fin) → Le givre des révélations → La machine à démonter le temps → Mille et un jours, un destin → Le Dofus des Glaces. Les marcheurs blancs est facultative.
  • Se déplacer : le Capitaine Ardier, en Baie de Cania [-34,-16], t'emmène à Frigost. Zaaps : La Bourgade [-78,-41], Village enseveli [-77,-73], Entrée du château de Harebourg [-67,-75]. Près de ce dernier, le Pilote de la compagnie Asfog et Fils dessert les Jardins d'Hiver, les Remparts à vent, le Bastion des froides légions et la Tannerie Écarlate.
  • Ton agent : selon ton camp, Fine Razil à Bonta [-34,-57], le Général Kel Krakdel à Brâkmar [-26,34] ou Emmie Nansgriz au Château d'Amakna [4,-6] (neutre). Pour Malédiction !, Mission Solution et Mille et un jours, un destin, parle à l'agent de ta cité : les deux autres ne te parlent pas de la quête.
  • Le Scaphandre Magmatique doit être équipé, pas seulement dans ton sac, pour franchir la porte des Géofourneaux, où vit Hazieff Taroun. Il ne s'achète pas : Liymenske le fabrique pendant Chaud et froid, et t'en redonne un si tu l'as perdu.
  • De nuit : deux étapes de Mission Solution se font la nuit, de 20 h à 8 h (heure du serveur).
  • Combats seuls : le Gardien du Destin, le Djaulien Perdu et les Gloursaya de Maya se battent sans ton groupe.
  • Mode héroïque : les combats de la chaîne sont de vrais combats. Une défaite te renvoie au niveau 1. Ne tuent pas : les deux combats contre les Brikoléreux de Moteur à explosion et le combat de Kasper Erra (tu peux retenter).
  • À garder : le Slip Iholo (jusqu'à Mission Solution), la Montre Gelée, l'Oeil de Sorcière, la Griffe de Givre et le Voile de Tristesse (jusqu'au Givre des révélations).
  • Clefs : les donjons de Frigost demandent leur clef, comme d'habitude.

Prérequis : Frigost I

  • La terre banquise (niveau 50) : Capitaine Ardier, en Baie de Cania [-34,-16] : « Se rendre sur l'île de Frigost. » Reparle-lui sur chaque pont du bateau (« Continuer le voyage. »), puis sur le quai de Frigost [-81,-37].
  • La maire de glace : Mousse Haka, sur le quai : « Demander où se trouve l'hôtel de ville. » Puis va voir la Maire Cantile, à l'hôtel de ville de La Bourgade [-77,-42].
  • Full contact : Cantile : « Demander des informations sur Frigost. » Rencontre les habitants de sa liste (le journal de quête les montre), puis reviens la voir.
  • Les monologues du vaccin Combat non mortel (entraînement) (niveau 90) puis Épis d'Emi : Albert Paisse, le médecin de La Bourgade [-80,-45] : « Proposer de l'aider à trouver un vaccin contre le rube. », puis, vaccin trouvé, « Demander pourquoi le vaccin actuel n'est pas suffisant. ».
  • Bienvenue à Frigost : Cantile : « Discuter de la vie à Frigost. » Elle se valide avec La maire de glace, Full contact, Les monologues du vaccin et Épis d'Emi.
  • L'essentiel est dans Lac Gelé : Cantile : « Parler de l'approvisionnement de la bourgade. » Aide les pêcheurs du lac gelé, de Damar [-67,-54] à Mel [-64,-55] : elle se valide avec Il est frais mon pichon.
  • Les rescapés de Frigost : Cantile : « Discuter des conséquences de la glaciation. » Elle se valide avec les sept quêtes des disparus, de Bricole Girl à À qui profite le boufmouth (Frigost II, plus bas).
  • Développement durable : Lucette Brifian, à La Bourgade [-77,-42] : « Discuter des ressources naturelles de l'île. » Finis la branche des paysans (Champ borde le château) ou celle des alchimistes (Ville fleurie) : une seule suffit.
  • Donjons et trouffions : Lucette : « Demander des informations sur les donjons. » Elle se valide avec les huit quêtes des donjons de Frigost (plus bas) ; celles déjà finies comptent.
  • Frigost, une île pas comme les autres : Lucette : « Demander un guide touristique. » Visite les lieux de sa liste ; un lieu vu avant d'accepter la quête ne compte pas.
  • Au fion du trou, après Donjons et trouffions : Lucette : « Demander s'il existe d'autres donjons. » Bats Grolloum au fond du Donjon de la mine de Sakaï (Forêt enneigée [-52,-45]), retourne voir Lucette, puis Justin Dwa [-82,-46].

Prérequis : les huit donjons de Frigost

Chaque quête commence chez le gardien du donjon, à l'entrée, et se finit avec le boss : Antiroyaliste (Royalmouth, Truffo [-84,-49]), Les joyeux de la couronne (Mansot Royal, Waldos, lac gelé [-64,-55]), Fais dodo, t'auras du gâteau (Ben le Ripate, Fantômahawk [-60,-84]), Lavomatique (Obsidiantre, Lave Azza [-71,-83]), C'est frais, mais c'est pas grave (Tengu Givrefoux, Givrihaltès [-76,-75]), Sans ma barbe, quelle barbe (Korriandre, Sylvie Barbe [-73,-69]), Là-haut sur la montagne (Kolosso, Professeur Xa [-61,-69]) et Le pic qui glace (Glourséleste, Willy La Bille [-63,-75]).

Prérequis : Frigost II, le Village Enseveli

Les quêtes s'enchaînent dans cet ordre ; certaines demandent aussi une quête de donjon.

Prérequis : les maîtres du château et le prologue de ton camp

  • Il faut mettre un terme aux maîtres (niveau 200, après Le pic qui glace) : elle commence quand tu entres dans un des quatre donjons du château. Bats Nileza (Laboratoire de Nileza, chez André Vauld [-61,-74]), Sylargh (Transporteur de Sylargh, chez Hiroze [-53,-84]), Klime (Salons privés de Klime, chez Domie Natrix [-63,-86]) et Missiz Frizz (Forgefroide de Missiz Frizz, chez Noo [-70,-81]), et atteins la sortie de chacun.
  • Un comte de faits divers : elle commence quand tu entres dans le Donjon du Comte Harebourg. Dorléans, à l'entrée du donjon dans la Tour de la Clepsydre [-61,-79], t'y fait entrer contre une Clef du Donjon du Comte Harebourg (« Donner la clef. »). La tour s'ouvre depuis l'Entrée des Géofourneaux [-62,-79]. Bats le Comte Harebourg et atteins le sommet, la Grande aiguille.
  • Le prologue (niveau 50), selon ton camp : La destinée pour Bonta (Amayiro [-33,-56]), La fatalité pour Brâkmar (Oto Mustam [-26,36]) ou La rivalité pour les neutres (Emmie Nansgriz [4,-6]). Une seule des trois. Elle finit chez ce même maître, quand tu lui rapportes les Archives scellées.

1. Les rescapés du Village Enseveli

Niveau conseillé : 190 (140 minimum), après Les rescapés de Frigost. Grobidet, le chef du Village enseveli [-77,-72] : « Dire que vous êtes prêt à rendre service. », puis « Accepter. ».

2. Les derniers rescapés, 1re partie

Niveau conseillé : 200 (180 minimum), après Maya la belle et Le pic qui glace. Mina Spirite, à l'Entrée du château de Harebourg [-68,-76], à côté du Baron d'Ouillard : « Demander comment se rendre utile. », puis « Accepter. ». Chacun des quatre membres de la Garde du Jour sans fin te confie une mission.

  • Rappel à la vie : Darwin Chester [-66,-74] : « Demander comment se rendre utile. », « Accepter. ». Suis les traces du Professeur Imagarihs dans les Jardins d'Hiver : la muraille [-62,-73], l'Extrait du Carnet (lis-le), puis le professeur lui-même [-60,-75]. Reparle-lui : la Biofiente t'attaque. Après le combat, prends la note du professeur. Éric Azaraille, à La Bourgade [-81,-44], veut 5 Résidus d'alchillusion (les Alchillusions des Jardins d'Hiver en lâchent pendant la quête), des Feuilles de paie (le bac de plantes en [-63,-72]) et des Pétales Ofsynfonia (Bisale Vinlenta, aux Champs de glace [-72,-31]) : il en tire l'Antidote pour le Professeur Imagarihs. Donne-le au professeur, puis retourne voir Darwin.
  • Moteur à explosion Combat non mortel (entraînement) : Karla Shnikoff [-66,-74] : « Demander comment se rendre utile. », « Accepter. ». Sur les Remparts à vent, Idrissa Boteur [-54,-76] te demande de l'escorter : des Brikoléreux vous attaquent en [-52,-81]. Fouille le bord de la muraille, puis secours Idrissa chez le Ravisseur Mécanofoux [-54,-83] (« Secourir Idrissa Boteur. » : trois Ravisseurs Kanimates). Rapporte-lui la Caisse d'explosifs (sur la muraille [-52,-81]) et la Caisse d'outils ([-55,-84]), escorte-le jusqu'en [-52,-83] et fais diversion (« Combattre les Brikoléreux. »). Ces deux combats contre les Brikoléreux comptent même perdus, et les perdre ne te tue pas. Retourne voir Karla.
  • La fifille à son papa : Baron d'Ouillard : « Demander comment se rendre utile. », « Accepter. ». Sa fille Diana a disparu. Interroge Ness Gessé (près du zaap), le Pilote, cherche des traces dans la Tannerie Écarlate, puis à La Bourgade le Vendeur de familiers [-77,-44], Germain Danlsak et Valy Domidat. Descends dans la cave du Marquis (porte en [-72,-40]), fais parler le Serviteur du Marquis, prends la Chachatte Rousse empaillée et rapporte-la au Baron.
  • Mutinerie chez les Armutins Combat non mortel (entraînement) : Mina Spirite : « Écouter la suite. », « Accepter. ». Aide Merrin Lencastré, au Bastion des froides légions [-68,-83] : une bougie magique de Karla, la Statuette de Pashushu à libérer de la glace, puis à faire enchanter par Judas Sticau [-68,-85]. Après l'exorcisme, rejoins Kasper Erra dans la Tourbière nauséabonde [-62,-10], rapporte-lui la statuette sur le lieu de l'exorcisme et « Donner le signal. ».
  • Comment battre le Frimaraudeur : ses alliés et lui sont invulnérables. Kasper Erra se bat à tes côtés : s'il meurt, tu perds le combat, sans mort héroïque (reparle-lui pour retenter). Il n'a que 3 000 PV et les esprits le frappent fort : c'est un combat de groupe, protège-le et soigne-le. Tiens 11 tours : au 11e, son Exorcisme les tue tous. Remercie Kasper, puis Mina : « Annoncer la réussite de l'exorcisme. ».
  • Le rapport : les quatre missions finies, Mina : « Annoncer la réussite de vos missions. » Elle t'envoie chez Hazieff Taroun, sous le château : il faut d'abord Chaud et froid pour entrer chez lui. Garde Les derniers rescapés en cours et passe à la suite.

3. La vie de château

Niveau conseillé : 200 (180 minimum), après Le pic qui glace. Baron d'Ouillard : « Dire que vous cherchez l'aventure. », puis « Accepter. » : te voilà membre honoraire de la Garde. Elle se valide avec cinq missions, qui s'enchaînent chez le Baron.

  • Le tour de guet : « Partir en patrouille. » Fais le tour des remparts (le journal liste les lieux) et bats le Messager Grippé, dans l'Escalier du Bastion [-69,-82] (« Tenter de s'emparer de la sacoche qu'il porte. »). Sa Sacoche de Messager : montre-la au Baron (« Annoncer que vous avez terminé votre patrouille. »), donne-la à Ness Gessé, puis retourne voir le Baron.
  • Guerre froide : « Répondre que vous êtes prêt à vous battre. », « Partir casser les jouets des lieutenants de Harebourg. » Bats cinq fois chacun des seize monstres du château (en autant de combats qu'il faut), puis retourne voir le Baron.
  • Les desseins de Sylargh : « Dire que vous avez terminé la corvée de nettoyage. », « Prendre le message. » Le Message Énigmatique est illisible : Gobiling, à la Plaine de Sakaï [-53,-41], le traduit contre 3 000 kamas (« Montrer le message de Sylargh et demander une traduction. », « Donner 3 000 kamas. »). Lis le Message Traduit et donne-le au Baron : fouille le Transporteur de Sylargh (la caisse de la 3e salle), puis montre ce que tu y as trouvé à Sylargh, à la sortie de son donjon (« Lui mettre la carte sous le nez et le sommer de s'expliquer. »).
  • Vous avez demandé la peau lisse ? : « Révéler ce que vous avez appris en interrogeant Sylargh. », « Suggérer une petite visite chez Klime. » Trouve la Peau Magique dans l'armoire de la 3e salle des Salons privés de Klime et montre-la à Klime, à la sortie de son donjon (« Montrer la peau magique que vous avez trouvée. »).
  • La dernière carte : « Lui donner la peau magique et la carte inachevée. », « Partir affronter la Forgemage. » Bats Missiz Frizz au bout de sa Forgefroide : elle lâche le Plan d'Invasion du village Enseveli. Baron : « Annoncer votre victoire et lui remettre le plan d'invasion. »

4. Malédiction !

Niveau conseillé : 140 à 170 (100 minimum), après le prologue de ton camp ; à Bonta et à Brâkmar, il faut un alignement. Retourne voir le maître qui t'a confié le prologue : Amayiro (« Attendre ses instructions. », « Aller voir Fine Razil. »), Oto Mustam (« Attendre ses instructions. », « Aller voir le Général Kel. ») ou Emmie Nansgriz (« Attendre ses instructions. », « Répondre que vous êtes volontaire pour cette mission. »).

  • Parle à ton agent, puis à la Maire Cantile : elle cherche un envoyé sur le continent pour comprendre la malédiction (« Accepter la proposition et partir pour Amakna. »).
  • Consulte les magiciens : Hel Munster [-5,-13], Mage Ax, à la Cité d'Astrub [5,-20], Bworknroll [-5,10] (il t'attaque avec un Tueur Tromatique) et le Docteur Hou, à Sufokia [20,25] (« Découvrir une montre gelée à l'intérieur de la boîte. ») : la Montre Gelée, à garder.
  • Lis la pancarte en [1,19] pour en savoir plus sur Badmorva, puis fais ton rapport à Cantile (« Faire un rapide compte-rendu de vos discussions avec les magiciens. »).
  • Au Berceau d'Alma [-54,-76], fouille le tonnelet à moitié enfoui, puis parle au Spectre de Badmorva : il veut un remède contre le rube (« Accepter et partir pour la Bourgade. »).
  • Albert Paisse (« Demander un remède pour soigner un fantôme enrubé. ») demande 5 Baves de Kaniglou : les Kaniglous de la Forêt des pins perdus en lâchent pendant cette étape. Il t'en fait un Remède Mortel.
  • Le Spectre prend le remède, te donne son Oeil de Sorcière (à garder) et te parle des trois Nordes.
  • À la Crevasse Perge [-76,-80], le Gardien du Destin (« Demander à entrer. ») veut trois offrandes : un Écho du Passé (les pirates fantômes du Berceau d'Alma en lâchent), un Morceau de Futur (les Atomystiques des Larmes d'Ouronigride) et un Cadeau surprise : achète un Emballage surprise à Jean Balle, à la Foire du Trool [-12,-39], et emballe-le sur une table de sa tente. « Donner les offrandes demandées. », puis « Annoncer que vous êtes prêt à lui donner une bonne leçon. » : un combat seul.
  • Dans la Caverne du Destin, parle aux trois Nordes : Clothurde, Lachandi et Atroskulda.
  • Retourne voir Cantile, puis ton agent, puis Cantile une dernière fois (« Annoncer que vous avez décidé de l'aider. »). Un objectif demande aussi L'essentiel est dans Lac Gelé finie.

5. Mission Solution

Niveau conseillé : 170 à 190. Suite du dialogue de Cantile : écoute ses pistes (une secte, un engrais, Judas Sticau), puis « Commencer votre quête. ».

  • La secte : Grobidet (« L'interroger à propos d'une secte active dans la région. »), puis sa femme Surlah Taite, dans l'Antichambre du S.L.I.P. de l'Hypogée de l'Obsidiantre : Lave Azza [-71,-83] t'y fait entrer contre une Clef de l'hypogée de l'Obsidiantre ; de la Deuxième salle, sors par le haut, puis par la gauche. « Faire un clin d'œil et demander comment se porte le S.L.I.P. ».
  • De nuit, le Slip Iholo équipé, reparle à Surlah : elle veut 10 Cœurs de Blérice (les Blérices des Crocs de verre et des Cavernes du Kolosso en lâchent pendant cette étape) et de l'Huile de Kokoko (« Lui promettre que vous ramènerez les cœurs et l'huile, puis s'en aller. »).
  • Ernest Laye [-77,-45] t'envoie chez Joey Skro, à la Taverne du Paradis Frigostien [-77,-38] : il n'y est que la nuit. « Dire que vous cherchez de l'huile de kokoko. », puis « Payer les 30 000 kamas. ».
  • Surlah, de nuit, slip équipé : « Dire que vous avez les cœurs et l'huile. », puis « Donner les cœurs de Blérice et l'huile de kokoko. ». L'invocation tourne mal : « Combattre le S.L.O.P. ». Reparle ensuite à Surlah.
  • L'engrais : Hugo Frais [-78,-43] (« Dire que vous avez l'autorisation du maire pour consulter les archives. ») t'envoie lire le registre, sur l'étagère du premier étage des archives. Au Champ d'Ed Othnas [-68,-39], fouille la charrette rouge : deux Tueurs Tromatiques Frigorifiés t'attaquent. Fouille-la encore : le Sac de Frostiz Transgénisé.
  • Ton agent, puis Raymond Santho, à la Cité d'Astrub [3,-17] (« Lui mettre le sac de Frostiz transgénisé sous le nez. ») t'envoient chez Ed Othnas, dans la Forêt pétrifiée [-82,-73] : « Montrer le sac en restant sur vos gardes. », puis bats son Epouvantail de Frostiz Transgénisé (« Combattre, comme vous vous y attendiez. »). Reparle-lui : « Prendre le livre. ».
  • Judas Sticau : il faut avoir fini Chauffage à moindre frais. Annonce à Cantile que tu l'as retrouvé, puis va le voir [-68,-85]. Il te demande de la Glace Éternelle des Grottes Gelées (la cascade de glace des Grottes gelées [-70,-72]), du Miel Liquide Mordoré (la flaque de miel de la 2e salle de l'Antichambre des Gloursons) et une Griffe de Givre.
  • Le Djaulien Perdu, dans la Forêt pétrifiée [-74,-66] : « Accepter de l'emmener au village enseveli. » Escorte-le jusqu'au zaap du Village enseveli [-77,-73], puis « Exiger de voir la relique dont il vous a parlé. » et « Le défier en combat singulier. » : un combat seul. Il lâche la Griffe de Givre.
  • Judas : « Dire que vous avez trouvé tous les ingrédients pour le désenvoûtement. », « Annoncer que vous êtes prêt. », puis reste tout près de lui pendant le rituel (trop loin, il te demande de te rapprocher). Le rituel échoue et il te rend la Griffe de Givre : garde-la.
  • Retourne voir Cantile : la quête se termine, et Chaud et froid suit dans le même dialogue.

6. Chaud et froid

Niveau conseillé : 200 (100 minimum). Cantile, à la fin de Mission Solution : « Faire le bilan de vos recherches sur une possible levée de la malédiction. », écoute-la, puis « Se mettre en route pour le château. ».

  • Mina Spirite : « Lui dire que vous êtes en mission pour Cantile. » Elle te présente les maîtres du château et Hazieff Taroun, qui vit près des Géofourneaux.
  • À l'Entrée des Géofourneaux [-62,-79], ouvre le petit coffre : le Scaphandre Cabossé.
  • Liymenske, au Pied de la Tour de la Clepsydre [-61,-78] : « Montrer le scaphandre cabossé et demander s'il peut le réparer. » Il lui faut 6 Valves Étanches de Mansordide, 4 Cuirs Huileux de Grodruche et 2 Casques de Stalak : les Mansordides (Remparts à vent), les Grodruches (Tannerie Écarlate) et les Stalaks (Bastion des froides légions) en lâchent pendant cette étape. « Donner les objets pour réparer le scaphandre. » : le Scaphandre Magmatique.
  • Équipe le scaphandre et franchis la porte des Géofourneaux : sans lui sur la tête, elle ne s'ouvre pas. Hazieff Taroun, hanté par des esprits : « Répondre que vous ne hurlez pas. ». Scaphandre perdu ? Liymenske t'en redonne un.
  • Mina peut fabriquer des Boules Antihantise avec un Suaire d'Hiver et de la Cire Céleste :
    • le suaire : clique sur la croix du cimetière, au Pied de la Tour [-60,-80]. Un Esprit Dérangé t'attaque (ton groupe peut te rejoindre) et lâche le Suaire d'Hiver ;
    • la cire : le Glourson Frileux, dans les Jardins d'Hiver [-65,-73] (« Dire que vous êtes à la recherche de cire céleste. »), veut six Pousses de Plante Hygrade : cueille-les sur les six fougères des Jardins d'Hiver, une par fougère, puis « Donner les pousses de plantes hygrades. » ;
    • Mina : « Donner la cire et le suaire. »
  • Hazieff : « Lui donner les boules antihantise. », puis écoute ses explications jusqu'au bout. Résume-les à Mina (« Résumer ce que vous avez appris en discutant avec Hazieff Taroun. »).
  • Va voir les trois Nordes dans la Caverne du Destin, à la Crevasse Perge [-76,-80] : Atroskulda te demande de tisser un Voile de Tristesse sur leur métier, avec 3 Larmes de Givrefoux, 3 Cuirs d'Empaillé, 3 Sangs de Karkanik, 3 Plumes de Dodox et 3 Volves de Mérulor. Tisse-le, puis sors de la Caverne : garde le voile.
  • Mina (« Demander des nouvelles de madame le maire. ») te remet le Message du Maire Cantile : lis-le.
  • Nileza t'attend au bout du Laboratoire de Nileza (entrée chez André Vauld [-61,-74], avec une Clef du Laboratoire de Nileza) : « L'interroger à propos de sa potion de longévité. ». Il veut le Sang Glacé de Klime, la Larme de Missiz Frizz et l'Huile Antigel de Sylargh : chacun de ces boss lâche le sien au bout de son donjon.
  • Les trois en main, André Vauld t'emmène chez Nileza sans refaire le donjon (« Dire que vous travaillez pour l'alchimiste et demander à le voir sans délai. »). Nileza : « Donner les trois ingrédients. » La quête se termine, et il enchaîne sur Le givre des révélations.

7. Les derniers rescapés, fin

Niveau conseillé : 200. Scaphandre équipé, retourne voir Hazieff Taroun : « Demander à se rendre utile. », puis « Accepter. ».

  • Au-delà du mur : Hazieff a envoyé Jean Neige espionner le Comte. Le Baron (« Se renseigner sur la mission de Jean Neige. ») t'envoie au Laboratoire de Nileza : clique sur la machine de la salle du boss et bats Nileza, puis interroge-le à la sortie. Suis la piste chez Hiroze (fouille les caisses de l'entrepôt [-53,-82]), Domie Natrix, le Baron, puis Hazieff, qui te remet son Invitation. Montre-la à Domie Natrix pour rejoindre la fête du Comte et interroge un invité. Noo t'envoie vers le Bastion des froides légions [-70,-81] : « Essayer d'attirer son attention. » lance le combat contre le Stalak errant et un Krakal fantômatique. Suis l'Esprit de Jean Neige jusqu'au phénix du Pied de la Tour [-60,-79], où t'attend Jean Neige, puis retourne voir Hazieff : « Donner des nouvelles de Jean Neige. ».
  • Baron : « Demander si Jean Neige est revenu. » La Garde a été trahie et Emma Sculai a disparu : « Accepter. » lance Crise d'ex-Emma.
  • Crise d'ex-Emma : Mina (« Demander ce qu'elle attend de vous. ») te confie ses Biscuits à faire analyser par Éric Azaraille. Rapporte le résultat à Mina, retrouve Idrissa Boteur près des Grottes gelées [-71,-72], puis fais le tour de la Garde : le Baron, Ness Gessé, Darwin et Karla. Le Baron t'envoie dans la Tour de la Clepsydre : prends les Notes de Missiz Frizz (la feuille posée sur une caisse), puis trouve Emma Sculai et « La combattre. » (avec quatre monstres déréglés de la tour). Après le combat, écoute-la jusqu'au bout. Baron : « Donner les notes de Missiz Frizz, le carnet d'Emma Sculai et dévoiler son sombre secret. ».
  • Mina : « Faire un rapport de votre mission. » La quête se termine.

8. Le givre des révélations

Niveau conseillé : 200. Suite du dialogue de Nileza, à la fin de Chaud et froid : « Demander comment s'y prendre. », « Dire que vous êtes prêt pour la suite des opérations. », puis « Partir pour la tour. ». Il lui manque le liquide de la Clepsydre, au sommet de la tour.

  • Pour revenir chez Nileza pendant cette quête (et pendant Mille et un jours, un destin), André Vauld t'emmène encore dans son laboratoire sans refaire le donjon, quand tu as quelque chose à lui montrer.
  • Dans la Tour de la Clepsydre, relève la température sur les deux cadrans : l'un au sous-sol, l'autre à l'entrée du donjon du Comte. Nileza : « Montrer les relevés de températures. ».
  • Hazieff : « Demander du Taroudium pour Nileza. », « Insister. », puis « Prendre la pioche et partir pour le lac Gelé. » : la Pioche Vibrante.
  • Au lac gelé [-64,-55], Waldos : « Descendre profondément sous le niveau du lac gelé. » Équipe la Pioche Vibrante et frappe le filon de Taroudium : le Bloc de Taroudium.
  • Hazieff l'enrichit (« Montrer le Bloc de Taroudium. ») : le Bloc de Taroudium Enrichi, à garder. Nileza (« Montrer le Taroudium Enrichi. ») te donne la Fiole en Verre d'Hiver, mais un sortilège du Comte gèle la Clepsydre : il te faut l'aide des Nordes.
  • Caverne du Destin, dans cet ordre : Atroskulda reçoit le Voile de Tristesse, Clothurde la Griffe de Givre, Lachandi l'Oeil de Sorcière. Lachandi enchante ta Montre Gelée : la Montre en Marche.
  • Dorléans, à l'entrée du donjon du Comte : « L'hypnotiser avec la montre enchantée et lui demander de vous emmener sur le toit. » Il te fait entrer dans le donjon sans clef. Bats le Comte Harebourg dans la dernière salle : tu arrives au sommet, la Grande aiguille. Sorti du sommet après ta victoire ? La même réponse t'y ramène.
  • Comte Harebourg, au sommet : « Tendre la montre au comte. », puis « Le laisser toucher le cadran, puis reculer pour mettre la montre hors de sa portée. ».
  • Clique sur le socle de la Clepsydre : la montre dissipe le givre et le Taroudium Enrichi fait couler le Liquide de la Clepsydre dans la fiole.
  • Comte : « L'interroger à propos de la glaciation de Frigost. » Djaul et Jiva apparaissent. Parle aux deux, quel que soit ton camp :
    • Djaul : prosterne-toi (« Se prosterner devant Djaul comme tout Brâkmarien qui se respecte. » : le Poing de Djaul), écoute son histoire de l'hiver éternel et donne-lui ton avis sur le Comte ;
    • Jiva : prosterne-toi (« Se prosterner devant Jiva comme tout Bontarien qui se respecte. » : la Bénédiction de Jiva), puis écoute-la jusqu'au bout (« L'interroger sur les origines de la malédiction. »). La quête se termine, et Mille et un jours, un destin commence.

9. La machine à démonter le temps

Niveau conseillé : 200 (190 minimum), après Chaud et froid. Hazieff Taroun : « Savoir ce qu'il a découvert à propos de la Clepsydre. », puis « Partir pour Sufokia. ».

  • Docteur Hou, à Sufokia [20,25] : « Lui parler de la Clepsydre et du problème soulevé par Hazieff Taroun. », puis « Le remercier et partir pour le village d'Amakna. ».
  • Henual, le Surveillant du Temps, au Village d'Amakna [2,-1] : « Le prévenir du problème concernant Frigost. » Il lui faut :
    • une Pierre d'Autre Temps : Grolloum, au fond du Donjon de la mine de Sakaï ;
    • 12 Rouages en Or : les Granduks, Strigides, Cycloïdes, Sinistrofus et Nocturlabes de la Tour de la Clepsydre et du donjon du Comte en lâchent pendant la quête ;
    • 2 Métal Éternel : les Frimars de la Forgefroide de Missiz Frizz.
  • Henual : « Donner les objets demandés. » : le Stabilisateur Temporel.
  • Dans la Tour de la Clepsydre, pose le stabilisateur à son emplacement. Trois chronanomalies apparaissent dans la tour : l'Habitant de Frigost, l'Ouvrière du Comte et S. Bill Sberg. Parle à chacune pour la combattre (ton groupe peut te rejoindre).
  • Active le stabilisateur, puis Hazieff : « Annoncer que vous avez stabilisé la Clepsydre. ».

10. Mille et un jours, un destin

Niveau conseillé : 200. Elle commence à la fin du Givre des révélations. Elle ne compte pas pour le Dofus, mais donne un titre.

  • Nileza : « Donner le liquide de la Clepsydre. », puis « Prendre vos distances. ». Éloigne-toi de quelques cases avant de lui reparler (trop près, il te dit de reculer) : la potion fait son effet. « Garder la potion et quitter le laboratoire. » : la Potion de Longévité de Nileza.
  • Cantile : « Résumer les principaux événements survenus depuis votre dernier rapport. », puis « Lui donner la potion sans la prévenir des effets secondaires. ».
  • Ton agent : « Lui faire un rapport détaillé de votre mission sur Frigost. », puis juge le rôle du Comte. Ton jugement te vaut un titre : Jouet des Immortels, Vengeur des Terres Gelées ou Bienfaiteur de Frigost. « Réviser votre jugement. » te laisse changer d'avis ; « Accepter. » donne le titre et termine la quête. Un seul titre par personnage.

11. Le Dofus des Glaces

Niveau 200. Elle commence toute seule quand toutes les quêtes de cette soluce sont finies, sauf Mille et un jours, un destin et Les marcheurs blancs : en passant le niveau 200, ou à la connexion si tu avais déjà tout fini. Tu peux aussi la recevoir en parlant à Jiva au sommet, sans attendre le niveau 200.

  • Dorléans, à l'entrée du donjon du Comte : « Monter en haut de la tour. » te ramène au sommet sans refaire le donjon.
  • Jiva, dans la Grande aiguille : écoute-la jusqu'au bout (« Prendre le Dofus des Glaces. », puis « La remercier et partir avec votre Dofus des Glaces. »). La quête se termine.
  • Le Dofus ne vient pas de ce dialogue : ouvre l'onglet Succès. « Œuf à la neige » est fini : réclame sa récompense, le Dofus des Glaces.

Facultative : Les marcheurs blancs

Niveau conseillé : 200 (180 minimum), après Le pic qui glace. Elle ne compte pas pour le Dofus. Baron d'Ouillard : « Se renseigner sur son rôle ici. », « Demander si ce n'est pas trop difficile. », puis « Partir visiter la tour. ».

Récompenses et suite

  • Le Dofus des Glaces se réclame dans l'onglet Succès : c'est la récompense du succès « Œuf à la neige », obtenu dès les six succès de Frigost finis. Aucune quête ne le donne.
  • En chemin, les quêtes rapportent de l'expérience, des kamas et des Kamas de glace ; Le givre des révélations donne aussi 5 Scapula du Comte Harebourg, La machine à démonter le temps 10 Oeils de Cycloïde, et Mille et un jours, un destin un titre.
  • Les autres chaînes : Émeraude, Turquoise, Pourpre et Ocre.

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