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Sorts — Huppermage

NiveauSortPAPortéeDescription
1 Coup de poing 3 1 Occasionne des dommages Neutre.
1 Éther 3 1-4 Occasionne des dommages Air et fixe l'état "Air". Pose une rune d'Air à l'emplacement de la cible. Suivant l'état élémentaire de la cible, elle subit les effets suivants : Eau : elle occasionne 25% de dommages en moins pendant 1 tour. Feu : elle perd 3PA pendant 1 tour. Terre : elle subit un vol de 3 de portée pendant 1 tour.
1 Onde Tellurique 3 1-6 + Occasionne des dommages Terre et fixe l'état Terre. Pose une rune de Terre à l'emplacement de la cible. Suivant l'état élémentaire de la cible, elle subit les effets suivants : Air : elle subit un vol de 3 de portée pendant 1 tour. Eau : elle perd 2PM pendant 1 tour. Feu : elle subit 20% de dommages supplémentaire pendant 1 tour.
1 Runification 2 0 Déclenche toutes les runes élémentaires : elles occasionnent des dommages, fixe l'état de leur élément et améliorent les caractéristiques du lanceur. Peut générer des combinaisons élémentaires.
3 Lance-Flamme 3 1-6 + Occasionne des dommages Feu et fixe l'état Feu". Pose une rune de Feu à l'emplacement de la cible. Suivant l'état élémentaire de la cible, elle subit les effets suivants : Eau : elle subit un malus de 50 de fuite pendant 1 tour. Air : elle perd 3PA pendant 1 tour. Terre : elle subit 20% de dommages supplémentaire pendant 1 tour.
6 Stalagmite 3 1 Occasionne des dommages Eau et fixe l'état "Eau". Pose une rune d'Eau à l'emplacement de la cible. Suivant l'état élémentaire de la cible, elle subit les effets suivants : Air : elle occasionne 25% de dommages en moins pendant 1 tour. Feu : elle subit un malus de 50 de fuite pendant 1 tour. Terre : elle perd 2PM pendant 1 tour.
9 Drain Élémentaire 2 1 Occasionne des dommages et vole des caractéristiques dans un élément qui dépend de l'état élémentaire de la cible. Consomme l'état élémentaire de la cible.
13 Orage 3 3-6 Occasionne des dommages Terre en zone et fixe l'état "Terre". Pose une rune de Terre à l'emplacement de la cible. Suivant l'état élémentaire des cibles, elles subissent les effets suivants : Air : elle subit un vol de 3 de portée pendant 1 tour. Eau : elles perdent 2PM pendant 1 tour. Feu : elles subissent 20% de dommages supplémentaire pendant 1 tour.
17 Lame Astrale 4 3-7 + Occasionne des dommages Air et fixe l'état "Air" aux ennemis. Réduit la portée des ennemis, augmente la portée des alliés. Pose une rune d'Air à l'emplacement de la cible. Suivant l'état élémentaire de la cible, elle subit les effets suivants : Eau : elle occasionne 25% de dommages en moins pendant 1 tour. Feu : elle perd 3PA pendant 1 tour. Terre : elle subit un vol de 3 de portée pendant 1 tour.
21 Polarité 1 1-4 Attire les ennemis qui sont dans l'état "Eau" . Repousse les ennemis qui sont dans l'état "Terre". Échange sa position avec un ennemi dans l'état "Feu". Se téléporte symétriquement par rapport à un ennemi dans l'état "Air". Consomme les états élémentaires des ennemis affectés.
26 Trait Ardent 3 1-6 Occasionne des dommages Feu en zone et fixe l'état Feu". Pose une rune de Feu à l'emplacement des cibles touchées. Suivant l'état élémentaire des cibles, elles subissent les effets suivants : Eau : elles subissent un malus de 50 fuite pendant 1 tour. Air : elles perdent 3PA pendant 1 tour. Terre : elles subissent 20% de dommages supplémentaire pendant 1 tour.
31 Glacier 3 0 Occasionne des dommages Eau en zone et fixe l'état "Eau". Pose une rune d'Eau à l'emplacement des cibles touchées. Suivant l'état élémentaire des cibles, elles subissent les effets suivants : Air : elles occasionnent 25% de dommages en moins pendant 1 tour. Feu : elles subissent un malus de 50 fuite pendant 1 tour. Terre : elles perdent 2PM pendant 1 tour.
36 Propagation 2 1-8 + Fixe l'état élémentaire de la cible sur tous les ennemis dans un rayon de 2 cases. Peut générer des combinaisons élémentaires. Si une rune élémentaire est ciblée, génère un effet en fonction de l'élément, dans un rayon de 2 cases : Feu : Divise les soins reçus par les ennemis par 2 pendant 1 tour. Terre : Réduit de 1 tour les effets actifs des ennemis. Eau : Applique l'état pesanteur aux ennemis, les empêchant de se téléporter pendant 1 tour. Air : Applique l'état intacleur aux ennemis, les empêchant de tacler les alliés pendant 1 tour.
42 Bouclier Élémentaire 2 0-5 La cible gagne des résistances élémentaires. À chaque fois qu'elle subit des dommages, elle perd de la résistance à l'élément de l'attaque subie ; mais son attaquant entre dans l'état élémentaire lié à son attaque. Peut générer des combinaisons élémentaires.
48 Déflagration 4 0-3 Occasionne des dommages Feu et fixe l'état Feu aux ennemis. Réduit la durée des effets de la cible de 1 tour. Pose une rune Feu à l'emplacement de la cible. L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit : • Eau : malus de 50 Fuite pendant 1 tour. • Air : perte de 3 PA pendant 1 tour. • Terre : 20% de dommages supplémentaires pendant 1 tour.
54 Contribution 2 0-7 La cible gagne des bonus (cumulables 2 fois) en fonction des états élémentaires des ennemis : • Eau : 150 Puissance. • Feu : 10% de la vie du lanceur en points de bouclier. • Air : 1 PA. • Terre : 1PM. Les ennemis perdent leur état élémentaire.
60 Éclats Glacés 4 1-5 Occasionne des dommages Eau et fixe l'état Eau aux ennemis. Attire la cible de 2 cases. Pose une rune Eau à l'emplacement de la cible. L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit : • Air : 25% de dommages en moins pendant 1 tour. • Feu : malus de 50 Fuite pendant 1 tour. • Terre : perte de 2 PM pendant 1 tour.
70 Traitement Runique 3 1-10 + La cible alliée est soignée en fonction du nombre de runes présentes. Consomme toutes les runes sans activer leurs effets.
80 Rafale Transperçante 3 2-4 Occasionne des dommages Air en zone et fixe l'état Air. Pose une rune Air à l'emplacement des cibles touchées. L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit : • Eau : 25% de dommages en moins pendant 1 tour. • Feu : perte de 3 PA pendant 1 tour. • Terre : vol de 3 de portée pendant 1 tour.
90 Météore Percutant 4 2-7 + Occasionne des dommages Terre et fixe l'état Terre aux ennemis. Repousse la cible. Pose une rune Terre à l'emplacement de la cible. L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit : • Air : vol de 3 de portée pendant 1 tour. • Eau : perte de 2 PM pendant 1 tour. • Feu : 20% de dommages supplémentaires reçus pendant 1 tour.
100 Empreinte 1 0 Pose une rune pour chaque ennemi affecté par un état élémentaire. La puissance de la rune dépend du niveau d'Empreinte.
200 Invocation de Dopeul Huppermage 6 1 Invoque un Dopeul Huppermage. Le Dopeul Huppermage ne peut pas poser d'état élémentaire ni de rune.