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Sorts — Ecaflip

NiveauSortPAPortéeDescription
1 Bluff 3 1-4 Occasionne aléatoirement des dégâts Air ou Eau.
1 Bond du Félin 1 0-2 Augmente les PM de la cible de 1 pendant 1 tour.
1 Chance d'Ecaflip 2 0-6 + Les coups reçus soignent la cible au lieu de lui occasionner des dommages pendant 1 tour. Mais au tour suivant, les dommages reçus sont doublés.
1 Coup de poing 3 1 Occasionne des dommages Neutre.
3 Pile ou Face 3 0-7 + Occasionne des dommages Terre mais soigne. Les dommages sont moins élevés et les soins sont meilleurs sur les alliés. État Veinard : le sort ne soigne pas les ennemis et n'inflige pas de dommages aux alliés.
6 Perception 2 0 Dévoile la position des cibles invisibles et des pièges et augmente les dommages des alliés. État Veinard : soigne les alliés de 15% de leur Vitalité au lieu d'augmenter leurs dommages.
9 Contrecoup 2 0-6 Augmente temporairement en pourcentage les PV de la cible. Le bonus de PV est plus faible sur les alliés que sur le lanceur.
13 Griffe Invocatrice 3 1-4 Invoque un Chaton qui soigne ses alliés et inflige des dégâts Eau à ses ennemis.
17 Tout ou Rien 2 0-2 Occasionne des dommages Eau en zone et soigne le tour suivant. Dans l'état Veinard, les dommages n'affectent pas les alliés et les ennemis ne sont pas soignés. Le lanceur est toujours affecté.
21 Roulette 1 0 Lance un effet aléatoire sur le lanceur, les alliés et les ennemis.
26 Topkaj 3 1-5 + Occasionne des dommages Feu. Les dommages occasionnés sont réduits si le lanceur est dans l'état Veinard.
31 Langue Râpeuse 4 1-4 + Occasionne des dommages Feu aux ennemis. Sur ennemi : réduit la portée le tour en cours mais l'augmente le tour suivant. Sur allié : augmente la portée le tour en cours mais la réduit le tour suivant. Ne peut être cumulé qu'une seule fois.
36 Roue de la Fortune 2 0-6 + Augmente les dommages mais fait perdre des résistances au lanceur 3 tours après le lancement. Fixe le temps de relance du sort Trèfle à 3 tours.
42 Esprit Félin 3 1 Occasionne des dommages Terre et téléporte symétriquement par rapport à la cible. Pour chaque lancer, le lanceur perd un tour d'envoûtement à la fin de son tour suivant.
48 Trèfle 2 0 Fixe l'état Veinard qui modifie les effets des sorts : Tout ou Rien, Pile ou Face, Griffe Joueuse, Réflexes, Perception, Félintion et Topkaj. Mais fixe l'état Insoignable à la fin de l'effet. Ne peut pas être lancé en même temps que Roue de la Fortune.
54 Odorat 3 0-2 Occasionne un gain de PM mais une perte de PA en zone le tour en cours, puis un gain de PA mais une perte de PM le tour suivant. Le coût en PA du sort est remboursé pour l'Ecaflip.
60 Réflexes 4 1-3 Occasionne des dommages Air en zone et applique un malus de vie insoignable si le lanceur n'est pas dans l'état Veinard. État Veinard : les dommages deviennent des vols de vie et sont augmentés mais le sort n'applique plus d'érosion.
70 Griffe Joueuse 4 1-5 Occasionne des dommages Terre sur plusieurs cases en ligne droite. État Veinard : les dommages sont augmentés et deviennent des vols de vie Eau.
80 Griffe de Ceangal 4 1-4 Occasionne des dommages Air. La cible du sort peut ensuite perdre des PA si elle est soignée pendant le tour.
90 Rekop 5 1-4 + Occasionne des dommages Air, Eau, Terre et Feu. Le sort est déclenché aléatoirement : dans 1, 2, ou 3 tours et les effets ne sont cumulables qu'une fois par cible. Plus les dommages sont appliqués à retardement, plus ils sont importants.
100 Destin d'Ecaflip 4 1-5 Occasionne des dommages Terre, attire puis repousse la cible. Si la cible subit des dégâts de poussée dans le même tour, elle subit un malus de PM pendant 2 tours.
200 Invocation de Dopeul Ecaflip 6 1 Invoque un Dopeul Ecaflip.